
先进行一个小测试:请回答骨骼层可以有几个动画通道控制?矢量层又有几个动画通道控制?
答案是:骨骼层有七个动画通道控制,矢量层有六个动画通道控制,其它层就只有五个动画通道控制了。你回答对了吗?
回放控制和常用的各种媒体播放软件中的播放控制是一样的。回放控制器右侧是当前帧指示器,表示当前时间轴上当前指针所在的位置,即图中红色虚线所示。动画通道时间轴上的点即为动画的关键帧,其中红色的关键帧是当前正在编辑的关键帧。
我们还是结合捆绑肌肉时的那个例子来说明动画的制作过程。
我们还是结合捆绑肌肉时的那个例子来说明动画的制作过程。
步骤2:为了所动画效果更加逼真我们必须回到矢量层Layer1中选中第四帧将大腿肌肉及小腿肌肉后侧的几个关键点,用
步骤3:选中骨骼Layer2层,在第12帧的位置上添加关键帧,并用骨骼工具将骨骼摆放成右图所示的伸直形状。
步骤4:选中矢量层Layer1移动帧指针到第12帧,选择在步骤2中拖动过的那几个点向回拖动,以形成骨骼伸直后腿部肌肉由粗变细的过程。在实际操作中我们可以利用动画菜单里的恢复所有关键点使命,精确地恢复到原来的样子。
步骤5:选中骨骼Layer2层,在第18帧的位置利用骨骼工具将骨骼恢复到初始状态。
步骤6:为了形成一个跨步向前运动的动画效果,在第18帧选中骨骼Layer2层,用

通过上面的这个简单例子的制作,相信大家一定基本上掌握了Moho骨骼动画制作的基本方法。只要在动画制作中抽象出动画内在的、本质的、互控的联系,并将其转化成Moho中的骨骼,就能十分容易地控制动画的动作变化了。
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