解释如下:
第1条:创建了名为“S”的音乐对象;
第2条:这条语句很关键,意思是把上面在【库】中设置的音乐元件“捆绑”在新对象“s”上。不难理解,通过这一句,我们就可以在“舞台”上控制音乐了。
第3条:把音量的初值设为最大。
第4条:使“s”对象开始播放,从头开始,循环“999”次。
选中第2帧,这一帧的脚本很简单,为“stop”,使前面的程序执行完停止在此帧,等待用户的下一步交互操作。
现在,舞台上已经有了可以播放的音乐对象“s”,但是,还没有把它与“滑杆控制”联系起来,在后面的代码中,要用到一些“实例名”。
请注意源文件“滑杆控制.fla”中的2个改动:
场景中的“滑杆控制”对象我们重新起了个实例名为main,而它内部的MC改为vett,在讨论下面的代码时,一定得记住这2个实例名。
请双击滑杆控制器(也就是“main”),进入它的编辑界面,单击“新加控制”图层的第1帧,打开【动作】面板,这是最后要说的一段代码了,如图7-3-9所示。

图7-3-9 内部的控制代码
请参考上面相关脚本解释,这3行代码读懂了,整个范例你也就掌握了!
第1句的意思是:把“vett”的“Y轴坐标值”赋给变量“xxx”,“vett”在主场景的“main”中。
注意:“Y轴坐标值”就是我们用鼠标拉动“滑杆控制”按钮而产生的不同位置值。
第2句的意思是:主场景中“s”对象的“音量”设置为“xxx-24”,这样就使音量与按钮位置联系起来了。那么为什么减“24”呢?
因为音量是由按钮的Y轴位置值表示并控制的,按钮是个有一定体积的“物体”,坐标值又是以其“中心点”(注册点)为依据的,难免有很大误差,“
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