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一步一步学ActionScript 2.0

来源:136z.Com 作者:佚名 时间:2005-06-22 00:03:14



 ActionScript 2.0能做什么?
[学习目标]:知道ActionScript 2.0是做什么用的就可以了:)随着FlashMX2004的发布,Macromedia公司推出了一种新的脚本类型语言ActionScript 2.0, Macromedia Flash MX 2004 和 Flash MX Professional 2004 是具有专业水准的动画创作工具,结合ActionScript 2.0您可以开发出与用户的交互的web产品。
一、ActionScript 2.0是什么?
ActionScript 2.0我们简称为as2。翻译成中文呢就是"动作脚本"的意思。通俗的讲就是通过编程手段利用一系列的代码来控制Flash的动画效果。
 二、不学as2可以吗?
 如果你只是做一些简单的动画是不需要用一种新的脚本语言的,其实有许多项目是不需要脚本语言的。或者是知道几个简单的动作如:play(),stop(),gotoAndStop(),也可以做出很漂亮的动画。但如果你是一名开发人员,在开发一些比较复杂的项目,AS1就显得有些力不从心。
 三、用类比的方法去学习
 学任何新东西,最好的方法去跟自己过去掌握的知识去类比,这样理解的容易了。那ActionScript 2.0象什么呢?如果你学过c语言,在语法结构是类似c;学过c++,那它跟c++更神似,新引入了class、interface、extends 和 implements 等关键字,使它更接近您熟悉的面向对象的编程。如果你对web编程比较熟悉,在as2中您将发现许多熟知的语法,AS2象JAVA、JSCRIPT.NET和JavaScript 2.0,因为AS2的语言基础来自于ECMASCRIPT EDITION 4。有了过去的编程基础,学习也就是个过渡的问题了:)
 四、看看ActionScript的发展吧
 Flash 3开始,ActionScript 就开始出现,当时的ActionScript还非常简陋,功能也仅仅局限于控制动画的播放等动作。等到Flash 4的推出,ActionScript的功能被进一步完善。基本实现了相应各种事件、控制动画行为、和后台交换数据的功能。但是其编程风格仍停留在面向过程的阶段,尽管也有对象的概念,但是非常模糊。在Flash 5中,ActionScript 出现了翻天覆地的变化,基本语法都经过了改写,有点和JavaScript类似,风格也从面向过程转变到了面向对象,提供了自定义的函数以及新增了强大的数学函数、颜色、声音以及XML等对象的支持。使得编程更加得心应手,能够做出更多酷炫的效果,和用户的交互也得到了进一步的提高。 Flash MX推出之后,它的ActionScript以Flash 5的ActionScript为基础,整个语法体系以及编程风格、界面都没有做很大的改动,只是在某些函数、对象的实现上做了扩充,新增了一些方法,提供了更为强大的对象支持。lash MX 2004对ActionScript再次进行了全面改进,2.0版横空出世,ActionScript终于发展成为真正意义上的专业级的编程语言。
知道了ActionScript 2.0的底细,就明白自己在干什么了。哈哈......
参考:
1、Macromedia Flash MX 2004动作脚本参考指南
2、Macromedia Flash MX 2004 动作脚本字典


ActionScript是什么样子的?
[学习目标]:认识一下ActionScript,知道ActionScript的组成。 通过上节课我们知道了as就是些指令的集合,完成对影片的控制,下面我就看看AS是什么样子的,知道了它的样子,我们就可以比着瓢画瓢,然后进一步的比着葫芦画瓢,最后我们就扔了葫芦一样的画瓢了,嘿嘿,我们会做到的。
现在给大家个问题:做一个"模拟画正弦曲线"的动画。
您会想到我用遮罩来完成,是可以的,如果画一个真正符合y=sin(α)的曲线还真难:(
用as就简单了。下面我们开始:
①新建Flash文档,属性设置为:大小500X400,背景色为白色。
②打开动作面板,把下面的代码复制到第一桢。
 //设初始值;var x = 10;//创建一个空的影片剪辑mcs;_root.createEmptyMovieClip("mcs", 1);//让mcs移动到(100,200)的位置;_root.mcs.moveTo(100, 200);//设置线条的粗细、颜色及透明度;_root.mcs.lineStyle(2, 0x000000, 100);//这个函数的作用是画出图形;_root.mcs.onEnterFrame = function() {//画线;this.lineTo(x+100, -(100*Math.sin(0.02*x)-200));if (x<500) {x += 5;}} 

③然后ctrl+enter测试,看到慢慢画出的正弦曲线了吧!
我们没有手工指挥做任何的演员,一样导演了这个动画,但幕后的导演是你呀:) 你发布了指令,Flash就执行了你的导演意图。
现在让我们仔细的看上面的代码,体会下as程序的构成,我们看到的多是些英文单词,不要奇怪,如果这个软件是你开发的,你发的指令就会用汉字了,谁让我们用的是洋鬼子开发的东西呢,当然Flash听懂的是洋话了(玩笑)。
我们可以得2个结论:
一、as从上至下一行行的去写
上面的代码我们可以这样理解:初始化-创建个演员-让演员站好位置-准备好笔-在演员身上画线-反复的画,这个过程就好象我们做菜的菜谱,所以我们利用as做动画,自己要先做个这样的规划,官话叫"算法"。我们不去理那东西。
二、每行有各种组成"元素"
这些组成元素都有自己的名字和规则。比方说关键字、语法格式等等,了解这些基本知识是学习Flash的一个最基本的步骤。
注释   ActionScript中的注释仅仅供开发者做一些注记,并不当作程序的正式组成部分。Flash是不理合这些注记的,也就给自己看的,知道这段或者这句是做什么的等等。单行的注释用//开头,比如我们上面的用"//画线";多行注释用/*开头,*/结尾。
语句   ActionScript中每个完整的语句以分号";"结束,执行某项特定的操作,比如上面的代码_root.mcs.moveTo(100, 200);就是让名字mcs的演员站到点(100, 200)上。
关键字   关键字是ActionScript的"个人财产",进行程序设计时,在变量、函数等用户自定义的元素命名时必须加以"避讳"。例如root就是一个关键字,那么我们就不能将给一个演员取名字叫root,否则程序就会被你搞得晕头转向,不知道你想让谁干什么了 。
变量你可以理解成一个放东西的"容器",我们在需要保存一些数据就要声明一个,比如上面的x,我们声明var x = 10;并且里面放了个数字10。

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