不小心看到关于用Flash制作全站的一事文章,现整理到这边来给大家分享,希望对正在做网站和将要做的人有所帮助! 首先我们来说说注意事项: 1、注意所有子文件的长、宽属性
全Flash网站从画面层次来看,非常类似Photoshop的层结构,我们可以把每个子场景看做为一个层文件,子文件是在背景的长宽范围内出现。为了方便定位,我们可以让子文件与主场景保持统一的长宽比例,这样非常便于版面安排。否则就必须用setProperty语句小心控制它们的位置。 2、发布文件时注意将HTML选项发布为透明模式
需要将每个子文件发布为透明模式的原因是不能让子文件带有背景底色,由于子文件的长宽比例与主场景基本是一致的,如果子文件带有底色,就会遮盖主场景的内容。
设置方法:在发布设置里勾选HTML选项,在HTML面板里选择
windows mode:Transparent Windowless, 如图。

3、使用文本导入时,注意文本文件开头的内容必须是“与文本框属性中Var定义名相同的字符串=正文”。另外需要导入文本的swf文件与被导入的txt文本文件最好在同一目录内。
4、注意仔细检查文件之间的调用是否正确,避免出现“死链接”。
二.常用技术 1、重要ActionScript代码控制 这是全Flash网站实现的关键,尤其是Flash MX新增了很多功能强大的命令,关于这部分,请大家可以参看看看其它的资料,这里只介绍部分制作全Flash网站需要使用的比较重要的ActionScript函数。
loadMovieNum("url",level[, variables])loadMovie("url",level/target[, variables]) 功能说明:在播放原来加载的影片的同时将SWF或JPEG文件加载进来。
参数说明:url要加载的 SWF 或 JPEG 文件的绝对或相对 URL,不能包含文件夹或磁盘驱动器说明。 level把swf文件以层的形式载入到Movie里,若载入0层,则载入的swf文件将取代当前播放的Movie,。2层高于1层。Target可用路径拾取器取得并替换目标MC,载入的电影将拥有目标MC的位置、大小和旋转角度等属性。(个人认为用Target好些,在控制载入.swf位置时比较方便)variables可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法(GET/POST),如果没有则省略此参数。
层次Level:Flash允许同时运行多个SWF文件,Flash一旦载入一个SWF文件,则占据了一个"层次",系统默认的是_Flash0或_Level0,之后的Movie则按顺序放在level0---level16000里。第一个载入的SWF文件为_Flash0或_Level0,第二个如果加载到第一层时的称为_Flash1或_Level1,依此类推。注意前提是前面载入的文件没有退出,否则冲掉第一个SWF文件,第一个文件也从内存中退出。
注意:如果你将外部的Movie加载到Leve0层或者Level0里,那么,原始的Movie就会被暂时取代,要再用时还得重新Load一次,也就是说,一个Level在一个时间里只能有一个Movie存在。在使用LoadMovie和UnLoadMovie时必须特别注意Level之间的关系,否则,当你希望在一个时间里只播放一个Movie而Unload掉前一个Movie时,就会出现不必要的麻烦。
unloadMovieNum(level)
unloadMovie[Num](level/"target") 功能说明:从 Flash Player 中删除已加载的影片。 参数说明:
同上loadVariables ("url" ,level/"target" [, variables]) 功能说明:从外部文件中(例如文本文件,或由 CGI 脚本、Active Server Page (ASP)、PHP 或 Perl 脚本生成的文本)读取数据,并设置 Flash Player 级别或目标影片剪辑中变量的值。
参数说明:url变量所处位置的绝对或相对 URLlevel指定 Flash Player 中接收这些变量的级别的整数。Target指向接收所加载变量的影片剪辑的目标路径。variables可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法(GET/POST),如果没有则省略此参数。
gotoAndPlay(scene, frame) 功能说明:转到指定场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
参数说明:scene转到的场景的名称。 frame转到的帧的编号或标签。
2、Loading的制作 考虑到网络传输的速度,如果index.swf文件比较大,在它被完全导入以前设计一个Loading引导浏览者耐心等待是非常有必要的。同时设计得好的loading在某些时候还可以为网站起一定的铺垫作用。
一般的做法是先将loading做成一个MC,在场景的最后位置设置标签如end,通过ifFrameLoaded来判断是否已经下载完毕,如果已经下载完毕则通过gotoAndPlay控制整个Flash的播放。
以一个Loading文件为例,在场景里加入插入MC,
ifFrameLoaded ("end" ) {
gotoAndPlay("开始播放的地方");
}
3、文本导入 在我们制作全Flash网站的过程中经常遇到一定量的文字内容需要体现,文本的内容表现与上面介绍的流程是一样的,不同的地方体现最后的表现效果和处理手法还是有些不同。
方法一、文本图形法
如果文本内容不多,有希望将文本内容做的比较有动态效果,可以采用此法。将需要文本做成若干个Flash的元件,在相应的位置安排好。文本图形法的文件载入与上面介绍的处理手法比较类似,原理都差不多。具体动态效果就有待大家自己去考虑,这里就不多介绍。 方法二、直接导入法
文本导入法可以将独立的.txt文本文件,通过loadVariables导入到Flash文件内,修改时只需要修改txt文本内容就可以实现Flash相关文件的修改,非常方便。
在文本框属性中设置
Var:变量名(注意这个变量名)。
为文本框所在的帧添加ActionScript代码: loadVariables("
变量名.txt", "");
编写一个纯文本文件.txt(文件名随意),文本开头为“
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