

如上图所示,如果我们要控制Triangle的旋转角度按通常的方法一般是:新建一个普通按钮,然后可在按钮的代码操作区写上如下代码。
on(press){
Triangle._rotation = Triangle._rotation+10;
}
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这样我们就可以轻松的对Triangle对象进行角度旋转控制。
然而,现在由于有了PushButton按钮,我们就可以将控制的操作代码移至到Frame上,
我们现在编写一个简单的自定义函数RotateTriangle(),其代码如下:
function RotateTriangle() {
Triangle._rotation = Triangle._rotation+10;
if (Triangle._rotation>=100) {
pushTriangle.setEnabled(false);
}
}
我们在控制Triangle实体对象旋转的同时作了一个简单的条件判断,当Triangle的旋
转角度大于等于100的时候我们规定PushButton将不再可以控制,即:可用性为否。此时对于PushButton的操作只需将它的ChangeHandler参数设置为RotateTriangle即可而无需再编写任何代码,但倘若普通按钮要调用此函数则需添加如下内容代码:
on(press){
RotateTriangle()
}
在此实例中我们函数的代码量十分的少,控制的内容也相当的少,因而似乎没有感觉到
普通按钮与PushButton的区别所在。但是我们绝不能光光看到上面对PushButton的可用性进行控制的内容区别,其实普通按钮与PushButton的区别还在于代码编写机制的改变,由此我们完全可以将场景中的按钮操作代码放置在Frame中,而用PushButton的ChangeHandler来调用,可以摆脱以往那种单个按钮中进行操作代码分别编写的时代,这样做的好处不光光是提高代码管理能力(在按钮控制内容相当多,按钮控制代码相当多的情况十更显有效)而且对于提高影片执行效率也相当有益处。
2.6 ScrollBar(滚动条)
应该说ScrollBar组件是应用最为广泛的组件,我们只需在场景中放置动态文本框,然
后将ScrollBar组件拖拽到场景中并将它粘缚在相应的动态文本框上,再利用LoadVariables或是其它的方法将文本内容导入到该文本框内就可以利用ScrollBar直接控制文本的滚动显示了,相对于Flash4与Flash5的历史,我们再也无需自己编写那么多繁重的代码内容,类似的操作已显得这般的轻松与简单。
现在我们从Components面板中拖拽一个ScrollBar组件到场景中,然后打开它的参数设置面板,如图25所示。

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选项则ScrollBar会自动粘缚到文本上,ScrollBar的Paramters中的Target TextField会自动切变为文本框在场景中的实体名称,此处为ScrollBarDemo。









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